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第1446章 游戏事业群(第2/3页)

    90的ihone中将会安装我的农场。”

    周不器点了点头,“这种休闲类游戏,就算是白领、教授、政客、明星、企业家,也会偶尔玩一下,这是跟大型游戏最大的区别。”

    唐斌辰见他跟上了自己的思路,就特别高兴,“对,轻量级的休闲游戏,受众群更广,适合每一个用户群,就很容易把品牌做起来,就像超级马里奥那样。”

    “第二呢”

    “第二就是游戏的质量,竞争对手很弱,就算他们做出免费游戏了,质量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”

    “嗯,还有吗”

    “第三,就是游戏惯性了。”

    “哦”周不器眉梢一挑,“什么意思”

    唐斌辰笑着说“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从抢车位到开心农场,日本这边也有学有样。aba上面有很多社交游戏,其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地延续到了手机端。”

    周不器问“玩法一样吗”

    唐斌辰道“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。我的农场就是从aba上门的农场玩主改编过来的,我委托给了魔都的紫微星国际部的团队开发。aba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”

    现在的智能手机性能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社交游戏更复杂。

    也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立a的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。

    一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。

    其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。

    唐斌辰道“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”

    周不器点了点头,“可以从facebook的开放平台上寻找灵感。”

    “对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”

    “这个方向是对的。”

    “还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属性,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值体系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是进场的绝佳时机。”

    “不用考虑了”

    周不器大手一挥。

    唐斌辰从他的表情里,就知道这件事成了大半,很振奋地说“计划可行”

    周不器很果断地说“就这么办,紫微星要正式进入休闲游戏市场,这是对朋友网社交游戏的战略性延续,延续到智能手机上”

    这时,他才恍惚间想起来,这小子好像就是做游戏出身的。

    当年,唐斌辰并不是第一批加入紫微星的人,他在北航读研究生。
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