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第2326章 治标不治本的社会问题(第2/3页)

    一定很快就会复苏。”

    任羽辛笑着问“那什么是本”

    周不器道“社会。”

    “啊”

    “从平均的角度来看,韩国应该是全球第一大游戏国了。不管是玩家的密度,玩家平均每天的游戏时长和游戏消费,基本上都是世界第一。在韩国面前,日本只能是世界第二。”

    “嗯,社会。”任羽辛立刻就明白大老板这番分析的意思了,“游戏行业的热门程度,跟社会压力的大小有直接关系。”

    周不器道“对,游戏是幻想,可以通过在虚拟世界的释放,来缓解现实社会中的压力。韩国的等级森严,工作压力大,加班多、规矩严,游戏就是最好的解脱办法。就跟日本差不多。国内现在经济还没发展起来,平均到每个人身上,国内的游戏产业发展似乎还不算够。可只要国内经济长期发展下去,韩国化、日本化那也是早晚的事,本质上都是儒家的那一套社会伦理,公序良俗、上下阶层,年轻人不靠游戏去解脱,还能靠什么”

    任羽辛叹了口气,随即笑了笑,“国内距离韩日的情况应该还有比较长的路会走,我有过一个统计。生育率越低的国家,游戏产业就越发达。韩国的生育率全球最低,社会压力太大了,年轻人都不生孩子了。”

    周不器觉得这个切入点找得就非常好。

    要是去分析社会压力,那就是社会学了,任何一个国家都不会标榜国内民众的生活压力有多大,都会去适当地美化。畅游作为一家游戏公司,就很难给出最准确的判断。在偌大的全球市场里,就很难去进行适当地取舍去重点攻克。

    通过生育率去判断,这就容易多了。

    每个国家的生育率,那都是明明白白的数据。

    靠着生育率的数据,在全球去选择,去重点攻略精准投入。而不是那种广撒网似的把一款游戏全面地在全球铺开,专门挑着生育率低并且不断下降的国家去推广,就可以省下很多钱,节约很多试错成本。

    周不器道“嗯,有道理。年轻人不生孩子、不养孩子,就会有大量的属于自己的时间,很大程度上就会靠着影视剧和游戏来填补这个空白。就现状来看,国内也走上了这条路,通过影视行业的剧烈增长就能看出来。”

    任羽辛道“所以这次跟nexon的沟通,最好能够顺利。韩国人的变通性比日本强,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不过,如果能战略入股、达成战略合作就足够了。”

    周不器觉得小任的思路跟自己出奇地一致,“没错”

    日本游戏公司的岁数都太大了,僵化严重、转型极难。

    所以畅游跟日本的那些游戏公司合作,都是拿到了他们的知名i,帮助他们去开发手游,赚钱了大家按比例分成。

    这就厉害了。

    畅游基本上就可以从上游到下游全产业链地掌控到那些日本游戏,这就很有操作性了。再加上手游是由畅游开发,时间长了,这些游戏就完全绑在了畅游身上。

    就跟畅游自家的游戏也差不多了。

    nexon就不太一样了,韩国人更加地现代化,更开明地积极变革,不可能把自家的游戏i交给畅游。

    像跑跑卡丁车泡泡堂这些游戏,他们一定是自研手游。

    但也没关系。

    畅游有渠道。

    渠道在游戏产
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