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第五十四章 猝死鬼(第1/2页)

    和李闲云一样,王帅其实也不倾向于票房分成模式。

    大制作票价高,同样的四十亿票房,八十块钱的定价和四十块钱的定价,观众基数相差一倍。

    游戏公司在引流方面,主要就是三个标准。

    一基数,二转化率,aanbaanb三留成率。

    基数就是有多少观众知道这款游戏,八十元的票价,四十亿的票房,那就是五千万观众。

    转化率百分之十,那么五千万观众就有五百万个过来试玩的玩家。

    留成率百分之十,那么五百万个试玩玩家就有五十万个固定玩家。

    基数看宣发方的本事。

    转化率看商业运作的本事,aanbaanb能不能转化看你怎么引导。

    留成率看游戏公司的本事,游戏做的烂,aanbaanb没人喜欢玩,aanbaanb或者玩了也不花钱,那也没用。

    所以真要谈起来,双方是要根据各个细节进行扯皮的。

    留成和基数相对简单,如何转化,各自做什么工作就要扯。

    此外内容相关也很重要,游戏公司会要求强相关,这样影视观众的转化率会比较高。

    影视公司会要求弱相关,这样创作起来方便,毕竟游戏内容和影视内容还不是一个概念。

    以前的影游合作,内容方面基本都是弱相关。

    说白了就是游戏公司拿一笔钱出来给影视公司,影视公司以游戏内容里的人物,主剧情为框架为主体进行制作,至于内容就别指望高度相近了,低度相近都勉强。

    所以这样的钱通常也不多,aanbaanb大制作一般也就是千把万的付出,实际就是变相的代言。

    请个明星花几千万,找影视公司打造个i,花费也差不多。

    但是李闲云怎么可能看重千把万的收益

    他要从游戏公司里掏的可是上亿收入

    所以李闲云首先强调的就是强相关

    作为写了七八年的网络,aanbaanb数年的影视编剧,李闲云在编故事方面炉火纯青,偏偏他的电影卖点还是特效,两个方向都拿手,别人头疼的强相关,对他来说却一点都不难。

    举个简单例子,游戏里有个猛虎bo,游戏公司希望把它表现出来,做电视剧的公司就会告诉你一只老虎的几秒钟的特效就是几百万,十几分钟可能就是几千万。

    所以不好意思,你们要的这个我们做不来。

    那怎么办

    改剧情呗。

    李闲云不需要,你们想要表现什么都可以。只要剧情不自相矛盾,我高度配合。

    别人做不到的我能做到

    这是李闲云最大的底气。

    游戏嘛,无非就是内容架构大了些,所以才要找电视剧合作。

    但老子大不了再搞一个系列,总能给你把故事一个个讲完。

    李闲云现在拍电影都是三部起拍,所以玩这套溜熟。

    他靠卖特效赚钱,剧情就是个支撑,只要不烂,aanbaanb就一定能起。

    而只要我有把握影视本身赚钱,aanbaanb我就不怕多拍,也就一定能满足流量需求拍什么不是拍

    正因此李闲云绝对不接受单部合作。

    但是系列合作意味着重复观众多,王帅认为这样就导致了观众基数小,而李闲云则认为重复观众多,则意味着转化率高。

    所以双方在内容相关,观众基数,影视游戏版权,转化率以及影视和游戏的投资规模等方面很是进行了
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