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第2301章 群体的趋同风险(第2/3页)

    承游戏工作室,因为刚成立,级别比较低,隶属于手游部旗下的休闲游戏二部,上面有好几层领导,总监、资深总监、事业部总裁、集团副总裁,以及大老板ceo唐马特里克。

    宝开游戏工作室因为太资深了,所以级别就高,工作室总裁是事业部总裁的级别。

    同级别之间,就容易说上话。

    今天我求你,说不定明天就是你求我。

    这就容易引起权力的勾兑了。

    宝开的总裁跟手游部的总裁说几句话,手游部这边就可能会勒令传承游戏工作室去修改复仇者联盟的设计了。

    内部的竞争,就变成了内斗。

    扁平化的管理,就是减少中间的层级,层级越多,就越容易出现权力的腐败和制度上的僵化。大家都处于一个平等的状态。

    不管是大工作室还是小工作室,都是一样的级别。

    都是直接向分管的集团副总来汇报。

    一些重点关注的游戏,甚至可以直接跟ceo马特里克去汇报。

    大家都平等了,就可以减少这个工作室被另一个工作室欺负的情况了。靠着游戏来竞争,靠着市场来说话,而不是内部的权力。

    现在的科技公司,基本上都是朝着扁平化的组织结构去转型。

    畅游这也算是随大流了。

    效果很好。

    自研游戏复仇者联盟一下就跳出来了,并取得了极好的市场表现。对外兼并购的时候,也更容易了。

    那些被收购的游戏工作室,也不用太担心被买过去之后,受到公司里固有势力的打压。

    就像ea似的。

    过去几十年里,都成为了游戏行业里的坟墓了,收购了太多优秀的游戏工作室,买完之后这些工作室就惨了,发展处处受到掣肘,直到最后裁员、关门。

    听唐马特里克这么说,周不器微微皱眉,“不是都解决了吗还会有内斗”

    “也不算是内斗,是有一些争议。”马特里克的反应比较平静,“我认为是合理的,我们不能学ea。”

    周不器就重视起来,“哦说说看。”

    马特里克道“游戏是创意型产业,尤其是手游,技术含量普遍都不高,最大的卖点就是创意。复仇者联盟盗用植物大战僵尸的部分创意,就会有后遗症。植物大战僵尸的团队如果产生了一个创意,对本游戏好,可是对复仇者联盟更好,他们可能就会因此放弃这个创意。”

    周不器就有点生气,“游戏市场这么大,至于吗”

    马特里克叹了口气,“玩家的时间总归是有限的,都是塔防类的游戏,受众群都差不多。包括这次我们要收购的部落冲突,以及我看上的乌拉圭的一家也是做塔防类的游戏工作室,他们的游戏是王国保卫战,去年推出的,市场表现也还算可以。这些游戏从形式上来看都差不多。彼此间都是竞争对手。”

    张朝洋笑着说“正常,市场里的竞争主要就是两种策略。一种是讨好用户,一种是打压竞争对手。相比于讨好用户,打压竞争对手才是更容易的手段。”

    周不器看向马特里克,“你有什么打算”

    马特里克道“畅游已经有植物大战僵尸和复仇者联盟了,如果把部落冲突和王国保卫战给买下来对了,传承工作室还在改编星球大战,想要开发一款相关题材的塔防类手游。这内部竞争就过于激烈了。把这么多游戏都汇在帐下,就
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